業務紹介・プロフィール
UnPySide
代表:Ryota Unzai
筆名:UnPySide
テクニカルアーティスト ゲーム業界歴 10年
トロントを拠点に活動しているフリーランスのテクニカルアーティストです。日本国内および海外のクライアント様と、フルリモートでの開発業務に携わっています。
これまで10年以上にわたり、AAAタイトルを中心にコンシューマーゲームの開発に従事してきました。PC・モバイルタイトルの開発経験も含め、主にツール開発やパイプライン構築を軸としつつ、背景モデリング、UX/UI設計、DCCツールとゲームエンジン(内製エンジン、Unreal Engine 5など)との連携、さらには JIRA を用いたタスク管理や制作フローの整理まで、制作現場を横断的に支える役割を担ってきました。
単にツールを作るだけでなく、「制作が滞る原因はどこにあるのか」「現場の負担を増やさずに、どう改善できるか」といった視点を重視し、大規模開発でも実運用に耐える仕組みづくりを行うことを得意としています。
テクニカルアーティストとして仕事をするうえで、私が大切にしている原則が4つあります。
・ 環境をつくること
・ シンプルに考えること
・ 本質的な問題を見つけること
・ 喜びを見つけること
これらは一見すると抽象的ですが、問題の切り分け方、チームの支え方、そして長期運用を前提としたパイプライン設計を行う際の判断基準として、常に意識している考え方です。
複雑な要件や高い品質基準が求められるAAA規模の開発環境においても、
「今、本当に解決すべきことは何か」
「現場にとって無理のない形はどこか」
に集中し続けるための軸になっています。
ご依頼内容や開発フェーズに応じて、現場に寄り添った最適な問題解決の形を一緒に考え、実装まで責任をもってサポートいたします。
ツール・ソフトウェア・フレームワーク
メインツール
Maya (10年以上)
Substance 3D Designer(3~5年未満)
Houdini (1~3年未満)
Unreal Engine 5 (1~3年未満)
Python (10年以上)
Scrum (7~10年未満)
GitLab/Hub CI/ CD (1~3年未満)
Qt / PySide (10年以上)
OpenMaya (3~5年未満)
サブ
Substance 3D Painter [Tool Dev] (3~5年未満)
内製エンジン (5~7年未満)
UXPin (1~3年未満)
WPF [C# / Iron Python] (1~3年未満)
Photoshop (10年以上)
Illustrator (10年以上)
Premiere Pro Extension (1~3年未満)
Flow Production Tracking (1~3年未満)
対応スキル・業務領域
ツール開発・自動化
Python を用いたツールおよびスクリプトの開発を行っています。
Maya、Substance、Unreal Engine(UE5)など、制作現場で実際に使用される DCC/エンジン環境を前提とし、アーティストの作業負荷を軽減するためのツール設計・実装を得意としています。
単発の便利ツールにとどまらず
・ 運用ルール既存
・ ワークフローとの整合性
・ チーム内での引き継ぎ
を考慮した、現場で使い続けられる設計を重視しています。
パイプライン整備・ワークフロー構築
背景制作を中心としたパイプライン設計・改善に携わってきました。
DCC からゲームエンジンまでのデータフローを整理し、
「どこでミスが起きやすいか」
「どこを自動化し、どこを人の判断に残すべきか」
といった観点から、制作効率と品質の両立を図ります。
AAAタイトル規模の開発環境においても、長期運用を前提とした破綻しにくい構成を意識しています。
DCC・エンジン連携
・ Maya / Substance / Unreal Engine 間の連携設計
・ インポートルール、アセット検証、命名規則の整備
・ Python/OpenMaya(C++)を用いた低レベル処理への対応
アーティストがツールや仕様に振り回されることなく、制作に集中できる環境づくりを目的とした連携設計を行います。
プロシージャルモデリング・テクスチャリング
プロシージャルな考え方を取り入れたモデリングおよびテクスチャリングにも対応しています。ルール化・再利用性を意識し、試行錯誤が必要な工程を効率化するための仕組みづくりを行います。
(Houdini は基礎〜実務レベルへの移行段階として継続的に取り組んでいます)
開発プロセス・プロジェクト支援
開発プロセス・プロジェクト支援、アジャイル開発(スクラム/カンバン)への対応、JIRA を用いたタスク管理・進行サポート、加えて、Scrum Inc. による
・ Certified Scrum Master(CSM)
・ Certified Scrum Product Owner(CSPO)
の認定を取得しています。
スクラムにおける役割やフレームワークを形式的に導入することを目的とするのではなく、制作現場の規模やフェーズに応じて、
・ スプリントやレビューをどこまで取り入れるか
・ アーティスト・エンジニア双方に無理のない運用は何か
・ 実制作を止めずに改善サイクルを回す方法
といった点を重視し、現場に合わせた実践的な運用支援を行っています。
テクニカルアーティストとして、開発の進行を阻害する要因を技術面・プロセス面の両方から整理し、チームが制作に集中できる状態をつくることを大切にしています。
その他
Adobe 製品向けエクステンションの作成(After EffectやPremiere Pro)
既存ツール・パイプラインの整理、リファクタリング
イベント・ 登壇 ・インタビューなど
講師
大阪アニメ・声優&eスポーツ専門学校 非常勤講師 講義及び特別講義(2020年2月〜2021年3月)
インタビュー
カプコン『ドラゴンズドグマ2』RE ENGINE初のオープンワールドに挑んだアイディアと創意工夫
Ideas and Ingenuity: Behind Capcom’s In-House RE ENGINE Tools For Dragon’s Dogma 2
登壇
【GGLT late 2019】~ゲーム開発者の連発ライトニングトークイベント!~
大阪 Substance Designer 勉強会
寄稿
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